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Definições
A
Além ou atrás ou à frente de uma posição: Significa com ambos os pés exceto onde o contexto torna isso impróprio.
Anulada: Lei 22 - In-goal.
Árbitro: Lei 6 - Oficiais da Partida.
Árbitro assistente: Lei 6 - Oficiais da Partida.
Árbitro assistente: Lei 6 - Oficiais da Partida
Área de jogo: Lei 1 - O Campo.
As 22’s: Lei 1 - O Campo.
Asa: Jogador pertencente ao grupo dos forwards que usualmente veste as camisas Nº 6 ou 7.
Ataque em cavalaria: Lei 10 – Jogo Sujo.
B
Bola morta: A bola que está fora de jogo. Isso acontece quando a bola sai da área jogo e permanece lá, ou quando o árbitro soar o apito indicando uma interrupção do jogo, ou quando um chute de conversão tenha sido marcado.
C
Campo de jogo: Lei 1 - O campo.
Capitão: O capitão é um jogador nominado pela equipe. Somente o capitão tem o direito de consultar o árbitro durante a partida e é exclusivamente responsável pela escolha de opções referentes às decisões do árbitro.
Cartão vermelho: Um cartão, na cor vermelha, mostrado a um atleta que foi expulso por infringir a Lei 10 – Jogo Sujo, Lei 4.5(c)
Chute: Um chute é feito pelo contato da bola com quaisquer partes das pernas ou pés, exceto calcanhar, do dedo até o joelho porém não inclui o joelho, um chute deve mover a bola uma distância visível fora das mãos ou através do solo.
Chute aos postes: Lei 9 - Método de pontuação.
Chute colocado: A bola é chutada depois que a mesma tenha sido colocada no chão para este propósito.
Chute de conversão: Lei 9 – Métodos de Pontuação.
Chute de pênalti: Lei 21 - Pênaltis e Free kicks - Um chute é oferecido para o time não ofensor após um falta cometida por seus oponentes. A menos que a Lei descreva de outra maneira, um chute de pênalti é outorgado no local da infração.
Colocador: Um jogador que segura a bola no solo para que outro jogador da sua equipe chute a bola.
Colocar em separado: A área designada em que um jogador temporariamente suspenso deve permanecer por 10 minutos de tempo de jogo.
Companheiro: Outro jogador da mesma equipe.
Convertido: O chute de conversão que foi bem sucedido.
Cunha voadora: Lei 10 - Jogo Sujo.
D
Desformar: Lei 19 - Lateral e Alinhamento Lateral.
Drop kick: A bola é lançada da(s) mão(s) ao chão e chutada, assim que ela sobe a partir do seu primeiro quique.
Drop out: Saída de 22 metros - Lei 13 - Chutes de Início do Jogo e (chutes) de Reinício.
E
Elevador: Lei 19 -  Lateral e Alinhamento Lateral.
Em campo: Longe da lateral no sentido do meio do campo.
Equipe atacante: Os oponentes da equipe defensora, em cuja metade do campo está acontecendo o jogo.
Equipe defensora: A equipe cujo jogo está acontecendo em sua metade do campo; seus oponentes são a equipe atacante.
F
Ferida aberta ou sangramento: Lei 3 – Número de Jogadores – A Equipe.
Fora de jogo: Isso acontece quando a bola ou o portador da bola sai pela lateral ou lateral do in-goal, ou toca ou cruza a linha de bola morta.
Free kick: Lei 21 - Pênaltis e Free kicks. Um chute outorgado à equipe não infratora em virtude de uma infração de seus oponentes; o chute livre outorgado devido a uma infração é cobrado no lugar da infração, salvo que uma lei estabeleça de outro modo.
G
Apoiando a bola no chão: Lei 22 – In-goal.
Gol: Um jogador marca um gol ao chutar a bola, a partir do campo de jogo sobre o travessão e entre os postes do adversário, através de um chute parado (chute colocado) ou em movimento (drop kick). Um gol não pode ser marcado através de um kick-off, uma saída de 22 metros ou de um free kick.
Gol de pênalti: Lei 9 Método de Pontuação.
H
Hand-off: Uma ação tomada pelo portador da bola para afastar um oponente usando a palma da mão.
Hooker: Lei 20 - Scrum. O jogador do meio da primeira linha em um scrum que normalmente usa camisa número 2.
I
Impedimento: Lei 11 – Impedimento e Posição Legal em Jogo Aberto.
Impedimento nos termos da Lei dos 10 metros: Lei 11 - Impedimento e Posição Legal em Jogo Aberto.
In-goal: Lei 22 - In-Goal.
Infrações repetidas: Lei 10 - Jogo Sujo.
Introduzir: A ação do jogador que introduz a bola em um scrum/lateral.
J
Jogada: A bola é jogada quando a mesma é tocada por um jogador.
Jogadores da primeira linha: Lei 20 - Os jogadores pertencentes ao grupo dos forwards que são pilar cabeça solta, hooker e pilar cabeça presa. Estes jogadores vestem as camisas de números 1, 2 e 3 respectivamente.
Jogo Perigoso: Lei 10 - Jogo Sujo.
Jogo Sujo: Lei 10 - Jogo Sujo.
K
Kick-off: Lei 13 - Chutes de início ou de reinício.
Knock-on: Lei 12 - Knock-on ou Lançada para Frente.
L
Lançamento longo: Lei 19 - Lateral e Alinhamento Lateral.
Lançando para Frente: Lei 12 - Knock-On e Lançando para Frente.
Lateral: Lei 19 - Lateral e Alinhamento Lateral.
Lateral: Lei 19 - Lateral e Alinhamento Lateral.
Ligado: Agarrado fortemente ao corpo do outro jogador entre os ombros e os quadris com todo o braço em contato, desde a mão até o ombro.
Linha através da marca ou local: A não ser quando descrito de outra maneira, consiste em uma linha paralela à linha lateral.
Linha de bola morta: Lei 1 – O Campo.
Linha de impedimento: Uma linha imaginária que cruza o campo de uma linha de lateral a outra, paralela à linha de gol; a posição desta linha varia de acordo com a Lei.
Linha de lateral: Lei 19 - Lateral e Alinhamento Lateral. Uma linha imaginária perpendicular à linha lateral, que a cruza no local por onde a bola é introduzida na cobrança do lateral.
Linha de meta: Lei 1 - O Campo.
Linha lateral: Lei 1 - O Campo
Linha lateral do in-goal: Lei 1 - O Campo
M
Mark: Lei 18 - Mark.
Maul: Lei 17 - Maul.
Meio Scrum: Um jogador, que normalmente usa a camisa de número 9, indicado para introduzir a bola em um scrum.
Meio tempo: O intervalo entre as duas partes do jogo.
O
O Campo : Lei 1 - O Campo.
O plano : Lei 1 - O Campo.
Obstrução: Lei 10 – Jogo Sujo.
Organizador da partida: A organização responsável pela partida, a qual pode ser uma união, um grupo de uniões ou uma organização afiliada à World Rugby.
P
Passe: Um jogador lança a bola para outro jogador; se um jogador entrega a bola para outro jogador sem que a bola seja atirada, isso também consiste em um passe.
Pilar: Lei 20 - Scrum. Jogadores da primeira linha do scrum, à esquerda ou à direita do hooker. Estes jogadores normalmente usam as camisas de números 1 e 3.
Pilar cabeça presa: Lei 20 - Scrum. O jogador da direita na primeira linha que usualmente veste a camisa de número 3.
Pilar cabeça solta: Lei 20 - Scrum. O jogador mais à esquerda na primeira linha do scrum, que normalmente usa a camisa de número 1.
Pontapé: Quando a bola é solta por uma ou ambas as mãos e chutada antes de tocar o chão.
Portador da bola: Um jogador portando a bola.
Posição legal: Lei 11 - Impedimento e Posição Legal em Jogo Aberto.
Posse: Acontece quando um jogador conduz a bola ou uma equipe tem a bola sob controle; por exemplo, a bola em um lado de um scrum ou ruck está sob a posse da equipe que defende este lado.
Próximo: Dentro de um metro
R
Receptor: Lei 19 - Lateral
Ruck: Law 16 - Ruck.
S
Sanção: A ação punitiva tomada pelo árbitro contra um jogador ou equipe infratora.
Scrum: Lei 20 - Scrum. Isso acontece quando os jogadores de cada equipe se reúnem na formação scrum para que o jogo possa ser reiniciado, introduzindo a bola nesta formação.
Scrum sem disputa: Scrum no qual as equipes não disputam a bola. A equipe que introduz a bola no scrum deve manter sua posse, e não é permitido a nenhuma das equipes empurrar o scrum.
Segurar previamente: Lei 19 - Touch e Lateral. Segurar um jogador da mesma equipe na formação lateral antes da bola ser arremessada para a formação.
Substituições Temporárias: Lei 3 - Número de Jogadores - O time.
Suplentes: Lei 3 - Número de Jogadores - A equipe.
Suspenso temporariamente: Lei 10 - Jogo Sujo.
T
Tackle: Lei 15 - Portador da Bola Levado ao Solo.
Tempo de jogo: O tempo decorrido durante a partida excluindo-se as perdas conforme definido na Lei 5 - Tempo.
Tempo real: Tempo decorrido, incluindo tempo perdido por qualquer outro motivo.
Try: Lei 9 - Métodos de Pontuação.
Try de Pênalti: Lei 10 - Jogo Sujo.
Try por empurre: Lei 22 – In-goal.
U
Último pé: O pé do último jogador em um scrum, ruck ou maul; pé este mais próximo da linha de meta deste jogador.
Ultrapassar: Um jogador cruza uma linha com um ou ambos os pés, esta linha pode ser real (por exemplo, na linha de meta) ou imaginária (por exemplo, linha de impedimento).
União: O órgão controlador sob cuja jurisdição a partida é disputada; para jogos internacionais consiste no World Rugby ou um comitê do mesmo.
V
Vantagem: Lei 8 - Vantagem.
Y
Cartão amarelo: Um cartão de cor amarela pode ser mostrado a um jogador significando advertência e suspensão temporária da partida deste jogador por 10 minutos.