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Definições

A saída da metade do campo (kick off) estabelece o começo da partida, e o reinício da partida após o meio tempo. As saídas de reinício (chutes de reinício) ocorrem após se tenha marcado pontos ou após uma bola anulada.

13.1 Onde e como se efetua a saída da metade do campo

(a)

Uma equipe executa a saída de meio de campo ou de reinício com um drop kick, que deve ser realizado no ou atrás do centro da linha de meio do campo.

(b)

Se a bola for chutada com o tipo de chute incorreto, ou do local incorreto, a equipe adversária tem duas opções:

  • Ter a bola chutada novamente, ou
  • Que se forme um scrum no centro da linha de meio do campo e ele introduz a bola.
13.2 Quem efetua a saída de meio campo e o chute de reinicio

(a)

No começo da partida a equipe cujo capitão optou pela opção de chutar após ganhar o sorteio ou a equipe oponente se o capitão vencedor escolheu um dos lados do campo.

(b)

Após o primeiro meio tempo, a equipe oponente à que efetuou a saída de meio campo inicial da partida.

(c)

Após marcarem pontos, a saída de meio de campo é efetuada pela equipe oponente à que marcou os pontos.

13.3 Posição do equipe do chutador na saída de meio de campo

Toda a equipe do chutador deve estar atrás da bola quando ela é chutada. Se não o está, deve-se formar um scrum no centro. A equipe oponente introduzirá a bola.

13.4 Posição da equipe oponente na saída de meio de campo

Toda a equipe oponente deve permanecer sobre ou atrás da linha de 10 metros. Se estiverem adiante dessa linha ou se investem antes que a bola seja chutada, o kick off é efetuado novamente.

Saída

13.5 Saída de meio de campo que não ultrapassa os 10 metros

Se a bola alcança a linha de 10 metros dos oponentes, ou alcança a linha de 10 metros e retrocede por causa do vento, o jogo continua.

13.6 Saída de meio de campo que não chega aos 10 metros porém a bola é jogada por um oponente

Se a bola não alcança a linha de 10 metros dos oponentes porém é jogada primeiro por um oponente, o jogo continua.

13.7 Saída de meio de campo que não chega aos 10 metros e a bola não é jogada por um oponente

Se a bola não alcança a linha de 10 metros da equipe oponente, esta tem duas opções:

  • Ter a bola chutada novamente, ou
  • Que se forme um scrum no centro da linha de meio do campo e ele introduz a bola.
13.8 Bola que sai diretamente pela lateral

A bola deve cair no campo de jogo. Se ela é chutada diretamente para a linha de touch, a equipe oponente tem três opções:

  • Ter a bola chutada novamente, ou
  • Que se forme um scrum no centro da linha de meio do campo e ele introduz a bola, ou
  • Aceitar o chute.

Se aceitarem o chute, o alinhamento lateral deve-se formar na linha de meio de campo. Se o vento faz a bola retroceder para trás da linha de meio de campo e sai diretamente pela lateral, o alinhamento lateral deve-se formar no local em que a bola saiu pela lateral.

13.9 Bola que entra no in-goal

(a)

Se a bola é chutada para o in-goal sem ter tocado ou sido tocada por um jogador, a equipe oponente tem três opções:

  • Apoiar a bola, ou
  • Tornar a bola morta, ou
  • Continuar o jogo.

(b)

Se a equipe oponente apoia a bola, ou se a torna morta, ou se a bola se torna morta indo saindo pela lateral do in-goal, ou além da linha de bola morta, ela tem duas opções:

  • Que se forme um scrum no centro e ela introduz a bola, ou
  • Que se efetue a saída de meio de campo novamente.

(c)

Se a equipe oponente optar por apoiar a bola ou torná-la morta, devem fazê-lo sem demora. Qualquer outra ação de um jogador defensor com a bola significa que o jogador optou por continuar o jogo.

(d)

Se a bola não alcança os 10 metros e termina no in-goal da equipe do chutador e:

  • um jogador de defesa torna a bola morta, ou
  • a bola sai pela lateral de in-goal, ou
  • cruza a linha de bola morta ou para sobre ela;

se cobrará um scrum 5 metros a equipe atacante introduzirá a bola.

13.10 Saída de 22

DEFINIÇÕES

Uma saída de 22 é um drop kick efetuado pela equipe defensora. A saída de 22 pode ser efetuada desde qualquer local sobre ou atrás da linha de 22m.

A saída de 22 é utilizada para reiniciar o jogo após um jogador atacante ter colocado ou levado a bola ao in-goal, sem infrações, e um jogador defensor a tenha tornado morta no mesmo, ou tenha saído pela lateral do in-goal, ou sobre ou além da linha de bola morta.

13.11 Demora na saída de 22

A saída de 22 deve ser efetuada sem demora.

Sanção: Free kick sobre a linha de 22m.

13.12 Saída de 22 efetuada de forma incorreta

Se a bola for chutada com um tipo de chute errado, fora do local especificado, a equipe oponente tem duas opções:

  • Que se efetue a saída de 22 novamente, ou
  • Que se forme um scrum no centro e ela introduz a bola.
13.13 Na saída de 22 a bola deve cruzar a linha

(a)

Se a bola não cruzar a linha de 22m, a equipe oponente tem duas opções:

  • Que se efetue a saída de 22 novamente, ou
  • Que se forme um scrum no centro e ela introduz a bola.

(b)

Se a bola cruzar a linha de 22m mas retrocede por causa do vento, o jogo continua.

(c)

Se a bola não cruzar a linha de 22m, pode-se aplicar a vantagem. Um oponente que jogue a bola pode marcar um try.

13.14 Saída de 22 que sai diretamente pela lateral

A bola deve cair no campo de jogo. Se for chutada diretamente para a linha de lateral, a equipe oponente tem três opções:

  • Que se efetue a saída de 22 novamente, ou
  • Que se forme um scrum no centro e ela introduz a bola, ou
  • Aceitar o chute. Se aceitarem o chute, o alinhamento lateral deve-se formar na linha de 22m.
13.15 Saída de 22 que entra no in-goal oponente

(a)

Se a bola é chutada para dentro do in-goal da equipe oponente sem ter tocado ou sido tocada por um jogador, a equipe oponente tem três opções:

  • Apoiar a bola, ou
  • Tornar a bola morta, ou
  • Continuar o jogo.

(b)

Se a equipe oponente apoiar a bola, ou se a torna morta, ou se a bola se torna morta saindo pela lateral do in-goal ou sobre ou além da linha de bola morta, ela tem duas opções:

  • Que se forme um scrum no centro e ela introduz a bola, ou
  • Que se efetue a saída de 22 novamente.

(c)

Se a equipe oponente optar por apoiar a bola ou torná-la morta, devem fazê-lo sem demora. Qualquer outra ação de um jogador defensor com a bola significa que o jogador escolheu continuar o jogo.

13.16 A equipe do chutador

(a)

Toda a equipe do chutador deve estar atrás da bola no momento do chute. Se não estiver, um scrum é formado no centro da linha de 22m. A equipe oponente introduzirá a bola.

(b)

Porém, se o chute for realizado de forma tão rápida que os jogadores da equipe do chutador que estão retrocedendo ainda estão à frente da bola, estes não serão penalizados. Eles não devem parar de retroceder até que sejam postos em jogo por alguma ação de um companheiro. Eles não devem participar do jogo até que estejam em posição legal desse modo.

Sanção: Scrum no centro da linha de 22m. A equipe adversário introduz a bola.

13.17 A equipe oponente

(a)

A equipe oponente não deve avançar sobre a linha de 22m antes que a bola seja chutada.

Sanção: Free kick no local da infração.

(b)

Se um jogador oponente está do outro lado da linha de 22m e atrase ou obstrua a saída de 22, este jogador incorre em má-conduta.

Sanção: Pênalti na linha de 22 metros.

Saída de 22