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Definiciones
A
Ala: Un forward que normalmente utiliza la camiseta Nº 6 o Nº 7
Anulada: Ley 22 - In-goal
Apoyar la Pelota: Ley 22 - In-goal
Árbitro: Ley 6 – Oficiales del Partido
Árbitro asistente: Ley 6 – Oficiales del Partido
Área de Juego: Ley 1 - El Terreno
Asimiento: Agarrar fuertemente el cuerpo de otro jugador entre los hombros y las caderas con todo el brazo en contacto desde la mano hasta el hombro
C
Campo de Juego: Ley 1 - El Terreno
Capitán: El capitán es un jugador designado por el equipo. Solo el capitán está autorizado a consultar al árbitro durante el partido y es el único responsable de la elección de opciones relacionadas con las decisiones del árbitro
Carga de Caballería: Ley 10 - Juego Sucio
Cerca: Dentro de un metro de distancia
Colocador: Un jugador que sostiene la pelota en el suelo para que la patee un compañero
Compañero: Otro jugador del mismo equipo
Conversión: Ley 9 - Modo de marcar los Puntos
Convertido: Una conversión que tuvo éxito
Cuña Voladora: Ley 10 - Juego Sucio
D
Dentro del campo: Lejos del touch y hacia el medio del campo
Desprendimiento: Ley 19 - Touch y Lineout
Drop Goal: Ley 9 - Modo de marcar los Puntos
Drop Kick: Se deja caer la pelota de la mano, o manos, al suelo pateándola no bien asciende del primer bote
E
El Plano: Ley 1 - El Terreno
Entretiempo: El intervalo entre los dos tiempos de un partido
Equipo Atacante: Los oponentes del equipo defensor en cuya mitad de cancha se está desarrollando el juego
Equipo Defensor: Es el equipo en cuya mitad de cancha se está desarrollando el juego; sus oponentes son el Equipo Atacante
F
Free Kick: Ley 21 - Penales y Free kicks. Un kick otorgado al equipo no infractor luego de una infracción cometida por sus oponentes. Salvo que una Ley establezca lo contrario, un free kick otorgado a causa de una infracción, se otorga en el lugar de la infracción
Fuera de juego: Esto ocurre cuando la pelota o el portador de la pelota ha salido al touch o touch-in-goal, o ha tocado o cruzado la línea de pelota muerta
G
Goal: Un jugador marca un goal pateando la pelota por encima del travesaño y entre los postes de goal de sus oponentes desde el campo de juego, mediante un place kick o drop kick. No se puede marcar un goal mediante un kick off, salida de 22 metros o free kick.
Goal de Penal: Ley 9 - Modo de marcar los Puntos
H
Hand-off: Acción efectuada por el portador de la pelota para alejar a un oponente usando la palma de la mano.
Herida Abierta o Sangrienta: Ley 3 - Número de Jugadores - El Equipo
Hooker: Ley 20 - Scrum. El jugador del medio en la primera línea de un scrum que normalmente utiliza la camiseta Nº 2
I
In-goal: Ley 22 - In-goal
Infracciones Reiteradas: Ley 10 - Juego Sucio
Introducción: La acción de un jugador que introduce la pelota en el scrum o efectúa el lanzamiento en el lineout
J
Juego Peligroso: Ley 10 - Juego Sucio
Juego Sucio: Ley 10 - Juego Sucio
Juez de Touch: Ley 6 - Oficiales del Partido
Jugada: La pelota es jugada cuando es tocada por un jugador
Jugadores de la Primera Línea: Ley 20 - Scrum. Los siguientes jugadores forwards: pilar izquierdo, hooker y pilar derecho. Estos jugadores normalmente utilizan la camiseta Nº 1, 2 y 3 respectivamente
K
Kick: Un kick se efectúa golpeando la pelota con cualquier parte de la pierna o el pie excepto el talón, desde la punta del pie hasta la rodilla, pero sin incluir la rodilla; un kick debe impulsar la pelota a una distancia visible fuera de las manos o a lo largo del suelo
Knock on: Ley 12 - Knock on o Pase Forward
L
Lanzamiento largo: Ley 19 - Touch y Lineout
Levantar: Ley 19 - Touch y Lineout
Línea a través de la Marca o del Lugar: Salvo cuando se especifique lo contrario una línea paralela a la línea de touch
Línea de Goal: Ley 1 - El Terreno
Línea de Offside: Una línea imaginaria a través del terreno paralela a las líneas de goal desde una línea de touch hasta la otra; la posición de esta línea varía según la Ley
Línea de Pelota Muerta: Ley 1 - El Terreno
Línea de Touch: Ley 1 - El Terreno
Línea de Touch-In-Goal: Ley 1 - El Terreno
Línea del Lineout: Ley 19 - Touch y Lineout. Una línea imaginaria en ángulo recto a la línea de touch en el lugar donde se debe efectuar el lanzamiento de la pelota desde el touch
Lineout: Ley 19 - Touch y Lineout
Los 22: Ley 1 - El Terreno
M
Mark: Ley 18 - Mark
Más allá o Detrás o Delante de una Posición: Significa con ambos pies, salvo que no se adapte al contexto
Maul: Ley 17 - Maul
Medio Scrum: Jugador designado para introducir la pelota en el scrum que normalmente utiliza la camiseta Nº 9
Muerta: La pelota está fuera de juego. Esto ocurre cuando la pelota ha salido del área de juego y permanecido allí, o cuando el árbitro haya hecho sonar el silbato para indicar una detención del juego o cuando se ha pateado una conversión
O
Obstrucción: Ley 10 - Juego Sucio
Offside: Ley 11 - Offside y Onside en el Juego General
Offside La Ley de los 10 Metros: Ley 11 - Offside y Onside en el Juego General
Onside: Ley 11 - Offside y Onside en el Juego General
Organizador del Partido: la organización responsable del partido la cual puede ser una Unión, un grupo de Uniones, o una organización afiliada a World Rugby
P
Pase: Un jugador arroja la pelota a otro jugador; si un jugador entrega la pelota con la mano a otro jugador sin arrojarla, también es un pase
Pase Forward: Ley 12 - Knock on o Pase Forward
Penal: Ley 21 – Penales y Free Kicks. Un kick otorgado al equipo no infractor luego de una infracción cometida por sus oponentes. Salvo que una Ley establezca lo contrario el penal se otorga en el lugar de la infracción
Perímetro de juego: Ley 1 - El Terreno
Pilar: Ley 20 - Scrum. Jugador de la primera línea a la izquierda o a la derecha del hooker en un scrum. Estos jugadores normalmente utilizan la camiseta Nº 1 y 3
Pilar Derecho (Cabeza adentro): Ley 20 - Scrum. El jugador de la derecha en la primera línea de un scrum que normalmente utiliza la camiseta Nº 3
Pilar Izquierdo (Cabeza libre): Ley 20 - Scrum. El jugador de la izquierda en la primera línea de un scrum que normalmente utiliza la camiseta Nº 1
Place kick: La pelota es pateada después de haber sido colocada en el suelo con ese objeto
Portador de la Pelota: Un jugador que porta la pelota
Posesión: Esto ocurre cuando un jugador porta la pelota o un equipo tiene la pelota bajo su control; por ejemplo: la pelota de un lado de un scrum o ruck está en posesión de ese equipo
Pre-asimiento: Ley 19 – Touch y Lineout. Asimiento de un compañero en el lineout antes que la pelota sea lanzada
Punt (Kick de aire): Cuando se deja caer la pelota de la mano o de las manos, pateándola antes de que toque el suelo
R
Receptor: Ley 19 - Touch y Lineout
Reemplazos: Ley 3 - Número de Jugadores - El Equipo
Ruck: Ley 16 - Ruck
S
Salida de 22 metros: Ley 13 - Salidas (kick off y kicks de reinicio)
Salida de Mitad de Cancha (Kick off): Ley 13 - Salidas (kick off y kicks de reinicio)
Sanción: Acción punitiva ordenada por el árbitro contra el jugador o equipo infractor
Scrum: Ley 20 - Scrum. Esto ocurre cuando jugadores de cada equipo se juntan en una formación de scrum de modo que el juego puede comenzar al introducir la pelota en el scrum
Scrum sin oposición: Un scrum sin oposición es igual a un scrum normal, excepto que los equipos no disputan la pelota, el equipo que introduce la pelota debe obtenerla y no se permite empujar a ningún equipo
Sin Bin: Superficie determinada en la que un jugador que ha sido suspendido temporariamente debe permanecer 10 minutos de tiempo de juego
Sobrepasar: Un jugador pasa del otro lado de una línea con uno o ambos pies; la línea puede ser real (por ejemplo la línea de goal) o imaginaria (por ejemplo la línea de offside)
Suspensión temporaria: Ley 10 - Juego Sucio
Sustituciones: Ley 3 - Número de Jugadores - El Equipo
T
Tackle: Ley 15 - Tackle: Portador de la Pelota derribado
Tarjeta Amarilla: Una tarjeta de color amarillo mostrada a un jugador que ha sido amonestado y suspendido temporariamente por 10 minutos de tiempo de juego
Tarjeta Roja: Una tarjeta de color rojo mostrada a un jugador que ha sido expulsado por infringir la Ley 10 - Juego Sucio, Ley 4.5(c)
Tiempo de juego: El tiempo que se ha jugado excluyendo el tiempo de descuento tal como se define en la Ley 5 - Tiempo
Tiempo real: El tiempo transcurrido incluyendo el tiempo de descuento por cualquier razón
Touch: Ley 19 - Touch y Lineout
Try: Ley 9 - Modo de marcar los Puntos
Try de Empuje: Ley 22 - In-goal
Try Penal: Ley 10 - Juego Sucio
U
Ultimo Pie: El pie del último jugador en un scrum, ruck o maul, que es el que está más cerca de la línea de goal de ese jugador
Unión: La entidad controladora bajo cuya jurisdicción se juega el partido; para un partido internacional significa World Rugby o una Comisión de World Rugby
V
Ventaja: Ley 8 – Ventaja