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Définitions
A
Aire de jeu - Règle 1 : Le Terrain.
Alignement - Règle 19 : Touche et alignement.
Arbitre - Règle 6 : Officiels de match.
Arbitre assistant - Règle 6 : Officiels de match.
Au-delà ou derrière ou devant une position - signifie avec les deux pieds, sauf si le contexte ne permet pas cette interprétation.
Avantage - Règle 8 : Avantage.
B
Blessure ouverte ou qui saigne - Règle 3 : Nombre de joueurs par équipe.
But - un joueur marque un but en bottant le ballon, sur coup de pied placé ou tombé, au-dessus de la barre transversale et entre les poteaux de but de l’équipe adverse à partir du champ de jeu. Un but ne peut être marqué sur un coup d’envoi, un coup de pied de renvoi aux 22 mètres ou un coup de pied franc.
But sur coup de pied tombé - Règle 9 : Etablissement du score.
But sur pénalité - Règle 9 : Etablissement du score.
C
Capitaine - le capitaine est un joueur désigné par l’équipe. Seul le capitaine a le droit de consulter l’arbitre au cours du match et il est le seul joueur de son équipe ayant la responsabilité de choisir les options relatives aux décisions de l’arbitre.
Carton jaune - un carton, de couleur jaune, donné à un joueur qui a été averti et temporairement exclu pendant 10 minutes de temps de jeu.
Carton rouge - un carton, de couleur rouge, donné à un joueur qui a été définitivement exclu pour avoir enfreint la Règle 10 : Jeu déloyal.
Champ de jeu - Règle 1 : Le Terrain.
Charge de cavalerie - Règle 10 : Jeu déloyal.
Coéquipier (ou Partenaire) - autre joueur de la même équipe.
Coin volant - Règle 10 : Jeu déloyal.
Coup de pied - un joueur donne un coup de pied lorsqu’il propulse le ballon avec une partie de sa jambe ou de son pied, talon exclu, des orteils au genou, mais ce dernier exclu ; un coup de pied doit déplacer le ballon sur une distance visible par rapport à la main (hors de la main) ou le long du sol.
Coup de pied de pénalité - Règle 21 : Coup de pied de pénalité et coup de pied franc. Un coup de pied accordé à l’équipe non fautive pour une faute adverse. Sauf si une Règle prévoit des dispositions contraires, un coup de pied de pénalité est accordé à l’endroit de la faute.
Coup de pied de renvoi aux 22 mètres - Règle 13 : Coup d’envoi et coups de pied de renvoi.
Coup de pied de transformation - Règle 9 : Etablissement du score.
Coup de pied de volée - coup de pied donné lorsque le ballon est lâché par le joueur qui l’a en main et botté avant de toucher le sol.
Coup de pied franc - Règle 21 : Coup de pied de pénalité et coup de pied franc. Un coup de pied accordé à l’équipe non fautive pour une faute adverse. Sauf si une Règle prévoit des dispositions contraires, un coup de pied franc accordé à la suite d’une faute est accordé à l’endroit de la faute.
Coup de pied placé - coup de pied donné lorsque le ballon est botté après avoir été placé au sol pour cela.
Coup de pied tombé (drop) - le ballon a été lâché de la ou des mains, a touché le sol et a été botté lors du premier rebond.
Coup d’envoi - Règle 13 : Coup d’envoi et coups de pied de renvoi.
D
Demi de mêlée - joueur désigné pour introduire le ballon en mêlée ordonnée qui porte habituellement le maillot numéro 9.
Dépasser - un joueur dépasse une ligne d’un ou des deux pieds ; cette ligne peut être réelle (comme la ligne de but) ou imaginaire (comme la ligne de hors-jeu).
Dernier pied - le pied du dernier joueur participant à une mêlée ordonnée, une mêlée spontanée ou un maul, qui est le plus près de la ligne de but de ce joueur.
E
En-avant - Règle 12 : En-avant ou passe en avant.
En-but - Règle 22 : En-but.
En-jeu - Règle 11 : Hors-jeu et en-jeu dans le Jeu courant.
Enceinte de jeu - Règle 1 : Le Terrain.
Équipe attaquante - les adversaires de l’équipe défendante dans la moitié du terrain de laquelle se joue la partie.
Équipe défendante - l’équipe dans la moitié du terrain de laquelle se joue la partie. Les adversaires sont l’Équipe attaquante.
Essai - Règle 9 : Etablissement du score.
Essai de pénalité - Règle 10 : Jeu déloyal.
Essai en force - Règle 22 : En-but.
Exclusion temporaire ou Temporairement Exclu - Règle 10 : Jeu déloyal.
F
Fautes répétées - Règle 10 : Jeu déloyal.
Fédération - organisme gouvernant sous la juridiction duquel se joue le match ; dans le cas d’un match international, la Fédération est World Rugby ou une Commission de World Rugby.
H
Hors du jeu - Règle 11 : Hors-jeu et en-jeu dans le Jeu courant.
Hors-jeu dans le jeu courant - Règle 11 : Hors-jeu et en-jeu dans le Jeu courant.
I
Introduction / remise en jeu - action effectuée par le joueur qui introduit le ballon dans la mêlée ordonnée ou le lance dans l’alignement.
J
Jeu dangereux - Règle 10 : Jeu déloyal.
Jeu déloyal - Règle 10 : Jeu déloyal.
Joué - le ballon est joué quand il est touché par un joueur.
Joueurs de première ligne - Règle 20 : Mêlée ordonnée. Les avants qui sont le pilier tête libre, le talonneur et le pilier tête prise. Ces joueurs portent habituellement respectivement les maillots numéros 1, 2 et 3.
L
Lancer long - Règle 19 : Touche et alignement.
Les 22 (mètres) - Règle 1 : Le Terrain.
Liaison ou Se lier - saisir fermement le corps d’un autre joueur des épaules aux hanches avec la totalité du bras en contact, de la main à l’épaule.
Ligne de ballon mort - Règle 1 : Le Terrain.
Ligne de but - Règle 1 : Le Terrain.
Ligne de hors-jeu - ligne imaginaire au sol, qui relie une ligne de touche à l’autre et est parallèle aux lignes de but ; la position de cette ligne change selon la Règle.
Ligne de remise en jeu - Règle 19 : Touche et alignement. Ligne imaginaire du champ de jeu qui forme un angle droit avec la ligne de touche et passe par le point où le ballon est lancé.
Ligne de touche - Règle 1 : Le Terrain.
Ligne de touche de but - Règle 1 : Le Terrain.
Ligne passant par la Marque - sauf indication contraire, ligne parallèle à la ligne de touche.
M
Marque - Règle 18 : Marque.
Maul - Règle 17 : Maul.
Mêlée ordonnée - Règle 20 : Cette situation se produit lorsque des joueurs de chaque équipe se mettent en formation de mêlée pour que le jeu puisse être repris par l’intermédiaire d’une introduction en mêlée.
Mêlée simulée - une mêlée simulée est identique à une mêlée normale sauf que les équipes ne se disputent pas la possession du ballon : l’équipe qui effectue l’introduction du ballon doit le gagner et aucune équipe n’a le droit de pousser.
Mêlée spontanée - Règle 16 : Mêlée spontanée.
Mi-temps - intervalle entre les deux moitiés du jeu.
Mort - Le ballon est hors du jeu. Cette situation se produit lorsque le ballon est sorti de l'aire de jeu et est resté là, ou lorsque l'arbitre a sifflé pour un arrêt de jeu, ou lorsqu'un coup de pied de transformation a été donné.
O
Obstruction - Règle 10 : Jeu déloyal.
Organisateur du match - organisation responsable du match qui peut être une fédération, un groupe de fédérations ou un organisme affilié à World Rugby.
P
Passe - un joueur lance le ballon à un autre joueur ; ce terme s’applique également lorsqu’un joueur donne le ballon à un autre joueur, sans le lancer c’est-à-dire de la main à la main.
Passe en avant - Règle 12 : En-avant ou Passe en avant.
Peel-off - Règle 19 : Touche et alignement.
Pilier - Règle 20 : Mêlée ordonnée. Un joueur de première ligne situé à gauche ou à droite du talonneur dans une mêlée ordonnée. Ces joueurs portent habituellement les maillots numéros 1 et 3.
Pilier tête libre - Règle 20 : Mêlée ordonnée. Le joueur de première ligne à gauche du talonneur dans une mêlée ordonnée qui porte habituellement le maillot numéro 1.
Pilier tête prise - Règle 20 : Mêlée ordonnée. Le joueur de première ligne à droite du talonneur dans une mêlée ordonnée et qui porte habituellement le maillot numéro 3.
Placeur - joueur qui tient le ballon au sol pour qu’un coéquipier le botte.
Plan - Règle 1 : Le Terrain.
Plaquage - Règle 15 : Plaquage : Porteur du ballon mis au sol.
Porteur du ballon - un joueur portant le ballon.
Possession - terme utilisé lorsqu’un joueur porte le ballon ou qu’une équipe contrôle le ballon ; par exemple, lorsque le ballon est dans une moitié de mêlée ordonnée ou spontanée, l’équipe en a la possession.
Pré-gripping - Règle 19 : Touche et Alignement. Faire une action de gripping (soutien) sur un partenaire de l’alignement avant que le ballon ne soit lancé.
Près - A moins d’un mètre.
R
Raffut - Une action effectuée par le porteur du ballon pour repousser un adversaire en se servant de la paume de la main.
Réceptionnaire - Règle 19 : Touche et alignement.
Règle des 10 mètres - Règle 11 : Hors-jeu et en-jeu dans le Jeu courant.
Remplaçants - Règle 3 : Nombre de joueurs par équipe.
S
Sanction - la mesure punitive prise par l’arbitre à l’encontre d’un joueur ou d’une équipe qui a commis une infraction.
Soulever (lifting) - Règle 19 : Touche et alignement.
Substituts - Règle 3 : Nombre de joueurs par équipe.
Sur le terrain - éloigné de la touche et vers le milieu du terrain.
T
Talonneur - Règle 20 : Mêlée ordonnée. Le joueur situé au milieu de la première ligne qui porte habituellement le maillot numéro 2.
Temps de jeu - le temps de jeu écoulé ne tenant pas compte du temps perdu défini à la Règle 5 : Durée de la partie.
Temps de jeu Réel - le temps écoulé comprenant les arrêts de jeu, pour tout motif.
Touche - Règle 19 : Touche et alignement.
Touché à terre - Règle 22 : En-but.
Touché en but - Règle 22 : En-but.
Transformé - coup de pied de transformation qui a été réussi.
Troisième ligne aile (Flanker) - Joueur avant de la mêlée ordonnée qui porte habituellement le maillot numéro 6 ou 7.
Z
Zone d’exclusion temporaire (Sin Bin) - zone désignée dans laquelle doit rester pendant 10 minutes de temps de jeu un joueur qui a été temporairement exclu.