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12 Salida de mitad de cancha y puntapiés de reinicio

    Principio

    Las salidas de mitad de cancha se usan para comenzar cada tiempo del partido o período de tiempo suplementario. Los puntapiés de reinicio reanudan el partido después de la marcación de puntos o de una anulada.

  1. Todos las salidas de mitad de cancha y puntapiés de reinicio son drop-kicks. Sanción: El equipo que no patea tiene la opción de que el puntapié se realice de nuevo o scrum.
  2. Salida de mitad de cancha (kick-off)

    Salidas de mitad de cancha y puntapiés de reinicio después de marcar puntos

  3. La salida de mitad de cancha se debe efectuar en el centro o detrás del centro de la línea de mitad de cancha. Sanción: El equipo que no patea tiene la opción de que el puntapié se realice de nuevo o scrum.
  4. Los oponentes del equipo que realizó la salida de mitad de cancha inicial del partido comienzan el segundo tiempo.
  5. Después que un equipo ha marcado puntos, sus oponentes reinician el juego desde el centro o detrás del centro de la línea de mitad de cancha. Sanción: El equipo que no patea tiene la opción de que el puntapié se realice de nuevo o scrum.
  6. Cuando la pelota es pateada:
    1. Los compañeros del pateador deben estar detrás de la pelota. Sanción: Scrum.
    2. Los jugadores de la oposición deben permanecer sobre o detrás de la línea de 10 metros. Sanción: El puntapié se realiza de nuevo.
  7. La pelota debe alcanzar la línea de 10 metros. Sanción: El equipo que no patea tiene la opción de que el puntapié se realice de nuevo o scrum.
  8. Si la pelota alcanza la línea de 10 metros y el viento la vuelve atrás, o si un oponente juega la pelota antes de que alcance la línea de 10 metros, el juego continúa.
  9. Si la pelota sale directamente al touch el equipo que no patea elige una de las siguientes:
    1. El puntapié se realiza de nuevo.
    2. Scrum.
    3. Lineout.
    4. Tiro rápido.
  10. Si la pelota es pateada al in-goal de los oponentes sin haber tocado a ningún jugador y un oponente apoya la pelota sin demora o resulta muerta saliendo a través del in-goal, el equipo que no patea tiene la opción de que el puntapié se realice de nuevo o scrum.
  11. Si la pelota es pateada al in-goal del equipo que patea y un jugador defensor la hace muerta o resulta muerta saliendo a través del in-goal, se otorga al equipo que no patea un scrum cinco metros.
  12. Puntapiés de reinicio después de una anulada (salida de 22 metros)

  13. Aparte de una salida de mitad de cancha o puntapié de reinicio, si la pelota es jugada o llevada al in-goal, por un jugador atacante y resulta muerta por un oponente, el juego se reinicia con una salida de 22 metros.
  14. La salida de 22 metros:
    1. Se efectúa desde cualquier parte sobre o detrás de la línea de 22 metros del equipo defensor. Sanción: Scrum.
    2. Debe ser efectuada sin demora. Sanción: Free-kick.
    3. Debe cruzar la línea de 22 metros. Sanción: El equipo que no patea tiene la opción de que el puntapié se realice de nuevo o scrum.
    4. No debe salir directamente al touch. Sanción: El equipo oponente elige una de las siguientes:
      1. Que la salida de 22 metros se realice de nuevo; o
      2. Un scrum; o
      3. Un lineout; o
      4. Un tiro rápido.
  15. El equipo oponente no debe cargar más allá de la línea de 22 metros antes que la pelota sea pateada. Sanción: Free-kick.
  16. Un oponente dentro de los 22 metros del pateador no debe demorar u obstruir la salida de 22 metros. Sanción: Penal.
  17. Si la pelota cruza la línea de 22 metros pero el viento la vuelve atrás, el juego continúa.
  18. Si la pelota no cruza la línea de 22 metros se puede aplicar la ventaja.
  19. Si una salida de 22 metros es pateada al in-goal de los oponentes sin haber tocado a ningún jugador y un oponente apoya la pelota sin demora o la pelota sale al touch-in-goal o llega a estar sobre o más allá de la línea de pelota muerta, el equipo que no patea tiene la opción de que el puntapié se realice de nuevo o scrum.
  20. Todos los compañeros del pateador deben estar detrás de la pelota cuando es pateada. Aquellos que estén delante de la pelota cuando es pateada pueden ser sancionados a menos que se retiren y no interfieran con el juego hasta ser puestos onside por alguna acción de un compañero. Sanción: Scrum.
  21. Salida de 22 metros