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Cinco áreas clave del arbitraje
Junio de 2012

En 2009 los Árbitros de Alto Rendimiento del IRB y los Coaches Tier Uno acordaron que no era necesario modificar las leyes del juego de Rugby pero que había cinco áreas clave que debían ser dirigidas más estrictamente. La conclusión fue que si esas cinco áreas clave eran dirigidas estrictamente como lo indican las Leyes, los equipos que desearan usar la pelota rápidamente y con espacios podrían hacerlo.

1

Todas las secciones de la ley del tackle debe ser aplicadas estrictamente.

  • Tackleador liberar al jugador tackleado inmediatamente
  • Jugador tackleado liberar o pasar la pelota inmediatamente
  • Tackleadores asistentes liberar al jugador tackleado inmediatamente
  • Terceros que arriben de ambos lados entrar por la puerta del tackle
  • Equipo que obtenga la pelota no debe impedir la disputa “sellándola
  • Los jugadores que arriben no deben ser obstruidos
Razón: Salida rápida de la pelota después del contacto para equipos que deseen mantener el ritmo del juego y para permitir la disputa.

2

Los offsides en situaciones de contacto deben ser estrictamente vigilados.

Los no participantes en situaciones de contacto deben permanecer detrás del último pie del último jugador de su lado de la situación de contacto. Esto se aplica a ambos equipos y se aplica del lado abierto y del lado cerrado de la situación de contacto.

Razón: Darle todo el espacio y las opciones que tiene el equipo que ganó la pelota para que use la pelota.

3

Tolerancia cero para los offsides en los kicks que deben ser estrictamente vigilados.

Los jugadores delante del pateador de su equipo no deben avanzar hasta estar onside y los jugadores offside dentro de los 10 metros del lugar en que aterrice la pelota deben retirarse y continuar la retirada hasta estar afuera de los 10 metros o haber sido puesto onside.

Razón: Dar al equipo que recibe la pelota tanto espacio como el que le otorgan las Leyes.

4

Scrum.

  • Cuatro comandos y cuatro acciones: cuclillas significa cuclillas, tocar significa tocar, etc.
  • Asimiento de los pilares al cuerpo, no a los brazos, del oponente.
  • Entrar derecho y permanecer derecho.
Razón: El árbitro debe tener el control de la secuencia de asimiento, no los jugadore

5

Maul.

  • El portador de la pelota al comienzo del maul debe estar disponible para ser contrarrestado por sus oponentes.
  • Un jugador asido en el maul tiene permitido permanecer allí.
  • Un jugador no debe soltarse o deslizar su asimiento para girar alrededor del maul.

Razones:

  • Garantizar que el comienzo del maul sea un a disputa.
  • Permitir que el maul sea defendido legalmente.

Video del torneo con la amable autorización de ERC Ltd y SANZAR.
Material de Sky Sports.