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Cinq domaines clés de l'arbitrage
Juin 2012

En 2009, les arbitres de Haute Performance de l'IRB et les entraîneurs du Niveau 1 ont convenu que les Règles du Jeu n'avaient pas besoin d'être changées mais que cinq domaines clés du jeu devaient être arbitrés de manière plus stricte. Tous étaient convaincus que si ces cinq domaines étaient arbitrés dans le strict respect de la Règle, les équipes qui souhaitent jouer le ballon rapidement et utiliser l'espace seraient en mesure de le faire.

Les cinq domaines et les raisons sont les suivantes :

1

Tous les aspects de la règle sur le plaquage doivent être strictement appliqués.

  • Le plaqueur doit immédiatement libérer le plaqué.
  • Le plaqué doit immédiatement libérer ou passer le ballon.
  • Les joueurs qui aident le plaqueur doivent immédiatement libérer le plaqué.
  • Les joueurs qui arrivent doivent entrer par la porte.
  • L'équipe qui gagne le ballon ne devrait pas empêcher la conquête en « scellant » le ballon.
  • Les joueurs qui arrivent ne devraient pas faire l'objet d'obstruction.
Raison : Ballon rapidement sorti de la mêlée spontanée pour les équipes qui souhaitent jouer vite et pour permettre la conquête.

2

Les hors-jeu lors de la phase de plaquage doivent être strictement punis.

Les non participants au plaquage doivent se trouver en arrière du dernier pied du dernier joueur de leur côté du plaquage. Cela concerne les deux équipes et les deux côtés, ouvert et fermé.

Raison : Donner à l'équipe qui gagne le ballon tout l'espace et toutes les options possibles pour utiliser le ballon.

3

Tolérance zéro et arbitrage strict des hors-jeu sur les coups de pied.

Les joueurs devant leur partenaire botteur ne doivent pas s'avancer avant d'être mis en jeu et les joueurs hors-jeu à moins de 10 mètres du ballon doivent se replier et continuer de se replier hors des 10 mètres ou être remis en jeu.

Raison : Donner à l'équipe qui réceptionne le ballon autant d'espace autorisé par la Règle que possible.

4

Mêlée ordonnée.

  • Quatre instructions et quatre actions : flexion signifie flexion, toucher signifie toucher, etc.
  • Liaison des piliers au corps pas aux bras de l'adversaire.
  • Impact droit et rester droit.
Raison : C'est l'arbitre qui contrôle la procédure d'entrée en mêlée, pas les joueurs

5

Maul.

  • Les adversaires doivent pouvoir défendre sur le porteur du ballon au commencement du maul.
  • Un joueur lié au maul a le droit d'être là.
  • Un joueur ne peut pas se délier ou glisser le long d'un maul.

Raisons :

  • Assurer que le commencement du maul donne lieu à une lutte pour le ballon.
  • Permettre de défendre légalement sur un maul.

Extraits de compétitions présentés avec l'aimable autorisation d'ERC Ltd et de la SANZAR.
Images de Sky Sport.