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Definiciones
0-9
22 : La zona limitada por la línea de goal y la línea de 22 metros entre ambas líneas de touch. Incluye la línea de 22 metros pero no la línea de goal ni las líneas de touch.
A
Área de juego: El campo de juego más las áreas de in-goal. Las líneas de touch, de touch-in-goal y de pelota muerta no forman parte del área de juego.
Asimiento: Agarrar firmemente el cuerpo de otro jugador entre los hombros y las caderas haciendo contacto con todo el brazo desde la mano hasta el hombro
Atrapada directamente: Pelota atrapada sin que haya tocado antes a otro jugador o el suelo.
C
Camiseta: Prenda usada en la mitad superior del cuerpo que no está adherida a los shorts o a la ropa interior.
Campo de Juego: La zona entre las líneas de goal y las líneas de touch. Esas líneas no son parte del campo de juego.
Capitán: Jugador designado por un equipo para liderar ese equipo, consultar al árbitro y elegir las opciones relacionadas con las decisiones del árbitro.
Carga de Caballería: Jugada ilegal de ataque que generalmente se utiliza cerca de la línea de goal cuando se ha otorgado un penal o un free-kick al equipo atacante. Después de una señal del pateador una línea de jugadores atacantes carga hacia adelante desde cierta distancia. Cuando están cerca del pateador, éste efectúa un puntapié corto para sí mismo y se la pasa a un jugador.
Cerca: Dentro de un metro de distancia.
Colocador: Jugador que sostiene la pelota en el suelo para que un compañero efectúe un puntapié desde el suelo.
Compañero: Otro jugador del mismo equipo
Cuña Voladora: Un tipo de ataque ilegal que generalmente se utiliza cerca de la línea de goal cuando se ha otorgado un penal o un free-kick al equipo atacante. El pateador efectúa un puntapié corto para sí mismo y comienza el ataque ya sea cargando hacia la línea de goal o haciendo un pase a un compañero que carga hacia adelante. Inmediatamente, sus compañeros se toman a cada lado del portador de la pelota formando una cuña antes de encarar a la oposición. Muchas veces uno o más de estos compañeros están delante del portador de la pelota.
D
Dentro del campo: Dentro del área de juego y lejos de las líneas de touch.
Drop-kick: Después de dejar caer intencionalmente la pelota de la mano o manos al suelo, la pelota es pateada no bien asciende del primer bote.
E
Entretiempo: Intervalo entre los dos tiempos de un partido
Equipo: Grupo generalmente de 15 jugadores que comienza el partido más todos los reemplazos autorizados.
Equipo Atacante: La oposición del equipo en cuya mitad de cancha se está desarrollando el juego.
Equipo Defensor: El equipo en cuya mitad de cancha se está desarrollando el juego.
Expulsado: A un jugador se le muestra la tarjeta roja y resulta excluido definitivamente del partido.
F
Fase de juego: Un scrum, lineout, ruck o maul.
Free-Kick: Otorgado contra un equipo por una infracción o a un equipo por un mark.
G
Goal: La pelota es pateada desde el suelo o mediante un drop-kick desde el campo de juego y pasa sobre el travesaño de los oponentes.
H
Hacia adelante: Hacia la línea de pelota muerta de la oposición.
Hand-off: Acción permitida del portador de la pelota para alejar a un oponente usando la palma de la mano.
Herida sangrienta: Sangrado activo descontrolado
I
In-goal: La zona limitada por la línea de goal y la línea de pelota muerta entre ambas líneas de touch-in-goal. Incluye la línea de goal pero no la línea de pelota muerta ni las líneas de touch-in-goal. Los postes de goal y su acolchado protector están en el in-goal.
J
Juego general: El período después de una salida de mitad de cancha, puntapié de reinicio, free-kick, penal o formación fija y antes de la próxima fase, o el período entre fases del juego, excluyendo cuando la pelota está muerta.
Juego Sucio: Cualquier acción de un jugador dentro del perímetro de juego contraria a la Ley 9 que define obstrucción, juego desleal, infracciones reiteradas, juego peligroso e inconducta.
Jugada: La pelota es jugada cuando es tocada intencionalmente por un jugador.
Jugador en el suelo: Ver “No está sobre sus pies”.
Jugador tackleado: El portador de la pelota que es agarrado y llevado al suelo por un tackleador o tackleadores.
Jugadores del lineout: Los jugadores en cualquiera de las hileras de un lineout.
Jugadores participantes en el lineout: Son los jugadores del lineout más un receptor de cada equipo (si hubiera), el jugador que efectúa el lanzamiento y un oponente inmediato.
K
Knock-on: Ocurre cuando un jugador pierde posesión de la pelota y ésta va hacia adelante, o cuando un jugador golpea la pelota hacia adelante con la mano o brazo, o cuando la pelota golpea la mano o brazo y va hacia adelante, y la pelota toca el suelo o a otro jugador antes que el primer jugador pueda agarrarla.
L
Línea a través de la marca o del lugar: A menos que se especifique de otro modo, una línea paralela a la línea de touch
Línea de Goal: La línea en ambos extremos (y que no forma parte) del campo de juego.
Línea de Pelota Muerta: La línea en ambos extremos (y que no forma parte) del área de juego.
Línea del lineout: Ver marca del lineout.
Lineout: Un lineout es una formación fija que consiste en una hilera de por lo menos dos jugadores de cada equipo esperando recibir un lanzamiento desde el touch.
M
Marca del lineout: Una línea imaginaria en el campo de juego en ángulos rectos con la línea de touch en el lugar en que se debe efectuar el lanzamiento de la pelota. La marca del lineout no puede estar dentro de los cinco metros de una línea de goal.
Mark: Una manera de detener el juego y ganar un free-kick al agarrar directamente un puntapié de un oponente en los 22 o en el in-goal del jugador que atrapa la pelota y gritando “mark”.
Más allá o detrás o delante de una posición: Significa con ambos pies, excepto que no se adapte al contexto
Maul: Una fase del juego que consiste en un portador de la pelota y por lo menos un jugador de cada equipo, asidos entre ellos, sobre sus pies.
Muerta: La pelota está muerta cuando el árbitro sopla el silbato para detener el juego o después de una conversión fallida.
N
No está sobre sus pies: El jugador no está sobre sus pies cuando cualquier otra parte de su cuerpo está apoyada en el suelo o en jugadores en el suelo.
O
Obstrucción: Cuando un jugador que intenta jugar es ilegalmente impedido e imposibilitado de hacerlo.
Offside: Infracción posicional que significa que un jugador no puede formar parte del juego sin ser pasible de ser sancionado.
Oficiales del partido: Son los que controlan el partido, normalmente consisten en un árbitro y dos árbitros asistentes o jueces de touch pero que pueden incluir también un oficial de televisión del partido y, en el seven, dos jueces de in-goal.
Organizador del Partido: El organismo administrativo responsable del partido que puede ser World Rugby, una unión, un grupo de uniones o una organización aprobada por una unión o por World Rugby.
P
Puntapié (Kick): Acción realizada golpeando intencionalmente la pelota con cualquier parte de la pierna o el pie excepto el talón, desde la punta del pie hasta la rodilla sin incluir la rodilla. Un puntapié debe impulsar la pelota a una distancia visible fuera de las manos o a lo largo del suelo.
Pase: Un jugador tira o entrega la pelota a otro jugador.
Pase Forward: Cuando un jugador tira o pasa la pelota hacia adelante, es decir, si los brazos del jugador que pasa la pelota se mueven hacia adelante.
Pateada directamente al touch: Pelota pateada al touch sin antes haber aterrizado en el área de juego o haber tocado a un jugador o al árbitro.
Penal: Otorgado contra un equipo por una infracción grave.
Perímetro de juego: El área de juego más un espacio que la rodea que se denomina área perimetral.
Puntapié desde el suelo (place-kick): La pelota es pateada después de haber sido colocada en el suelo (o sobre un tee para patear aprobado) con ese objeto.
Plano del touch: Espacio vertical inmediatamente arriba de la línea de touch o de la línea de touch-in-goal.
Portador de la pelota: Jugador que está en posesión de la pelota
Posesión: Persona o equipo que tiene control de la pelota o que intenta tenerla bajo control.
Puntapié de aire (Punt): Un jugador deja caer intencionalmente la pelota y la patea antes que toque el suelo.
Puntapié de reinicio: El modo de reiniciar el partido con un drop-kick después que se hayan marcado puntos o después de una anulada.
R
Receptor: Jugador en posición para recibir la pelota si fuera golpeada o pasada hacia atrás desde el lineout.
Reemplazo: Jugador que reemplaza a un compañero por una lesión o por razones tácticas.
Ropa interior: Prendas interiores usadas sobre la piel o debajo de la ropa que cubren el cuerpo desde la cintura, tienen piernas cortas o sin piernas, terminan arriba de las rodillas y no están adheridas a la camiseta o a los shorts.
Ruck: Una fase del juego en que uno o más jugadores de cada equipo, que están sobre sus pies y en contacto físico, se juntan alrededor de la pelota que está en el suelo.
Ruckear: El jugador usa legalmente sus pies para tratar de obtener o mantener posesión de la pelota en un ruck.
S
Salida de Mitad de Cancha (Kick-off): La manera de comienzo de cada tiempo del partido y de iniciar cada tiempo suplementario con un drop-kick.
Sanción: El modo de reiniciar el partido después de una infracción o una detención.
Scrum: Formación fija normalmente integrada por ocho jugadores de cada equipo asidos juntos en una formación.
Scrum sin oposición: Un scrum en el que el equipo que introduce la pelota debe obtener la posesión sin que haya disputa y en el que no se permite empujar de la marca a ningún equipo.
Shorts: Pantalones cortos que comienzan en la cintura y terminan arriba de las rodillas, tienen una cintura elastizada y/o un cordel y no están adheridos a la camiseta o a la ropa interior.
Sin-bin: El lugar determinado fuera del área de juego en el que debe permanecer un jugador suspendido temporalmente.
Sobre sus pies: El jugador está sobre sus pies si ninguna otra parte de su cuerpo está apoyada en el suelo o en jugadores en el suelo.
Sostener la pelota: Estar en posesión de la pelota con la mano o manos o con el brazo o brazos.
Suspendido temporalmente: Excluido del partido por un período específico de tiempo de juego, normalmente 10 minutos.
T
Tackle: La manera de agarrar a un portador de la pelota y llevar a ese jugador al suelo.
Tackle con el brazo rígido: Tackle ilegal mediante el cual un jugador usa un brazo rígido para golpear al portador de la pelota.
Tackleador: Jugador oponente que tiene agarrado al jugador tackleado y va al suelo.
Tarjeta Amarilla: Una tarjeta mostrada por el árbitro a un jugador para indicar que el jugador ha sido amonestado y suspendido temporalmente.
Tarjeta Roja: Tarjeta mostrada por el árbitro a un jugador para indicar que el jugador ha sido excluido definitivamente del partido.
Tee para patear: Dispositivo aprobado por el organizador del partido para apoyar la pelota cuando se efectúa un puntapié desde el suelo.
Terreno: El área total mostrada en el diagrama del terreno en la Ley 1.
Tiempo de juego: El tiempo real excluido el tiempo de descuento por detenciones (ver tiempo real).
Tiempo real: El tiempo continuo transcurrido (ver tiempo de juego).
Tiro rápido: Tiro desde el touch efectuado antes que se forme el lineout. Tira la pelota el equipo que hubiera efectuado el lanzamiento al lineout.
Touch: El área junto al campo de juego que incluye las líneas de touch y más allá de las mismas.
Touch-in-goal: El área junto al in-goal que incluye las líneas de touch-in-goal y más allá de las mismas.
Try Penal: Otorgado cuando, en opinión del árbitro, probablemente se hubiera marcado un try (o se hubiera marcado en una posición más ventajosa) si no fuera por una acción de juego sucio de un oponente.
U
Ultimo pie: El pie más cercano a la línea de goal del equipo en un scrum, ruck o maul.
Unión: Entidad aprobada por World Rugby responsable de la organización y disputa de partidos dentro de una zona geográfica específica.
V
Ventaja: Beneficio táctico o territorial, claro y real, originado después de una infracción del oponente.
Vestimenta de los jugadores: Todo lo que usa un jugador para vestirse que, para que sea legal, debe cumplir con la Regulación 12 de World Rugby.
Z
Zona del scrum: El área en el campo de juego en la que un scrum puede tener lugar.