XRugby

Regolamento di XRugby

Il format del gioco è flessibile. XRugby è stato pensato come una variante del rugby a sette, ma può essere ulteriormente modificato e praticato con un numero minore o maggiore di giocatori.

La segnatura dei campi per XRugby può essere creata con i conetti o delle linee pitturate.

Oggetto del regolamentoVariazioni al regolamento
Il terreno
  • Le dimensioni dell’area di gioco sono descritte nell’illustrazione del terreno.
  • Quando si disputano due partite una accanto all’altra, (es. trasversalmente su un campo di dimensione intera) deve essere creato uno spazio minimo di sei metri tra i due campi.
  • Su un campo di dimensioni intere, le aree di meta si trovano tra le linee di touche del campo intero e le linee dei 5 metri del campo intero.
  • La linea di touche più vicina ai pali della porta deve essere ad una distanza di almeno 3m dai pali.
Computo del punteggio
  • La segnatura di una meta vale 5 punti, a meno che non sia segnata nella “Max Zone” – uno spazio largo 15 metri al centro dell’area di meta. Una meta segnata in questa zona vale 7 punti.
  • Non ci sono calci di trasformazione in XRugby.
La squadra
  • Ogni squadra ha massimo sette giocatori nell’area di gioco durante una gara.
  • Una squadra può nominare fino a cinque riserve.
  • Una squadra può sostituire un numero qualsiasi di giocatori durante una partita, in qualsiasi momento. I giocatori che entrano nel campo di gioco devono farlo in corrispondenza della linea di metà campo dopo che il giocatore sostituito ha abbandonato il campo di gioco.
Placcaggio
  • Il placcatore deve afferrare il portatore di pallone da sotto l’altezza delle ascelle, sulla maglia, pantaloncini o attorno alle gambe. L’azione di afferrare deve avvenire contemporaneamente o prima del contatto con le spalle.
  • Un giocatore non deve placcare o tentare di placcare un avversario sopra la linea delle ascelle, anche se il placcaggio inizia sotto la linea delle ascelle.
  • Quando si verifica un placcaggio, si creano due linee di fuorigioco, parallele alle linee di meta, una per ciascuna squadra. Ogni linea di fuorigioco passa per la parte del corpo in posizione più arretrata del/i giocatore/i a terra.
  • Un giocatore di una delle due squadre non coinvolto nel placcaggio può giocare il pallone solo entrando da dietro la parte del corpo più arretrata del/i giocatore/i a terra. Questo giocatore può essere placcato solo quando il pallone è stato sollevato da terra e quando ha iniziato un movimento per fare un passo, correre, passare o calciare il pallone. La linea di fuorigioco rimane finché il pallone non è stato sollevato dal terreno da un giocatore in arrivo.
Frontino (“hand-off”)
  • Il frontino deve essere un’azione di spinta esercitata sotto la linea delle ascelle.
Ruck
  • Una ruck comprende massimo due giocatori per ciascuna squadra.
Maul
  • Una maul comprende massimo tre giocatori per ciascuna squadra.
Mischia
  • Una mischia è formata da tre giocatori qualsiasi per ciascuna squadra. Nessuna delle due squadre può spingere dal punto segnato, ma è una mischia con contesa in quanto entrambe le squadre possono tallonare il pallone e vincerne quindi il possesso in mischia.
  • A nessun giocatore è consentito oltrepassare il punto centrale della mischia, dove si uniscono le prime linee, finché il pallone non è stato sollevato dal mediano di mischia della squadra che guadagna il possesso del pallone.
Rimessa laterale
  • Una rimessa laterale è composta da tre giocatori qualsiasi per ciascuna squadra. Due giocatori prendono posizione nell’allineamento, tutti dietro un segno, a 5 metri, indicato dall’arbitro.
  • Il terzo giocatore della squadra che deve effettuare il lancio lancia il pallone, mentre il terzo giocatore della squadra avversaria è posizionato entro cinque metri dalla linea di touche.
  • Non è permesso sollevare i giocatori.
Calci
  • L’azione di calciare è permessa solo nel gioco aperto, dalle mani e il pallone deve essere calciato dentro il campo (in stile calcio rasoterra). La sanzione per qualsiasi altro tipo di calcio è un tap-and-play sul luogo dell’infrazione.
  • Se, da un calcio rasoterra, il pallone va in touche prima di toccare il terreno, viene accordato un tap-and-play alla squadra che non ha commesso l’infrazione sul punto in cui è avvenuto il calcio.
  • Se, da un calcio rasoterra, un difensore fa un annullato in area di meta, o se il pallone diventa pallone morto, il gioco riprende con un tap-and-play dalla linea dei 15 metri.
Calcio di punizione e calcio libero
  • Per qualsiasi infrazione sanzionabile con una punizione, verrà eseguito un tap-and-play.
  • La squadra a cui viene accordata la punizione può scegliere di battere un tap-and-play veloce dal punto dell’infrazione, oppure aspettare che l’arbitro faccia indietreggiare la squadra colpevole dell’infrazione di 10 metri, o sino alla loro linea di meta, se l’infrazione si è verificata a meno di 10 metri dalla linea di meta.
  • Per qualsiasi infrazione sanzionabile con un calcio libero verrà eseguito un tap-and-play.
Calci d’inizio e di ripresa del gioco
  • Una squadra batte un calcio d’inizio con un tap-and-play che deve essere eseguito su o dietro il centro della linea di metà campo.
  • Dopo una segnatura, il gioco riprende quando l’arbitro dà il segnale e verrà battuto un tap-and-play dalla squadra che non ha segnato.
Antigioco
  • Un giocatore che riceve un cartellino giallo abbandona il campo di gioco finché non viene segnata la meta successiva.