Accetto i cookies di questo sito

Utilizziamo i cookies per migliorare la qualità del nostro sito web. Per ulteriori informazioni sui cookies utilizzati, vi invitiamo a leggere (….) Politica dei cookies. Se continui senza modificare le impostazioni dei cookies, acconsenti al presente utilizzo, ma, se desideri, puoi trovare, nella nostra Politica dei Cookies, le informazioni su come rimuovere i cookies modificando le tue impostazioni.

7 Vantaggio

    Principio

    Se una squadra guadagna un vantaggio dopo un’infrazione commessa dalla squadra avversaria, l’arbitro può far continuare il gioco nel tentativo di mantenerlo fluido.

  1. Il vantaggio:
    1. Può essere tattico. La squadra che non ha commesso l’infrazione è libera di giocare il pallone come desidera.
    2. Può essere territoriale. Il gioco si è spostato verso la linea di pallone morto della squadra che ha commesso l’infrazione.
    3. Può essere una combinazione di vantaggio tattico e territoriale.
    4. Deve essere chiaro e reale. Una mera opportunità di guadagnare un vantaggio non è sufficiente.
  2. Il vantaggio termina quando:
    1. L’arbitro ritiene che la squadra che non ha commesso l’infrazione abbia guadagnato un vantaggio. L’arbitro lascia continuare il gioco; o
    2. L’arbitro ritiene che è improbabile che la squadra che non ha commesso l’infrazione guadagni un vantaggio. L’arbitro interrompe il gioco e applica la sanzione per l’infrazione a partire dalla quale si stava giocando il vantaggio; o
    3. La squadra non colpevole dell’infrazione commette un’infrazione prima di aver guadagnato un vantaggio. L’arbitro interrompe il gioco e applica la sanzione per la prima infrazione. Se una o entrambe le infrazioni sono per antigioco, l’arbitro applica la sanzione appropriata per l’infrazione (o le sanzioni appropriate per le infrazioni); o
    4. La squadra che ha commesso l’infrazione commette una seconda o successiva infrazione, dalla quale non può essere ottenuto nessun vantaggio. L’arbitro interrompe il gioco e consente al capitano della squadra che non ha commesso l’infrazione di scegliere la sanzione più vantaggiosa.
  3. Il vantaggio non deve essere applicato e l’arbitro deve fischiare immediatamente quando:
    1. Il pallone o un giocatore in suo possesso, tocca l’arbitro e una delle due squadre ottiene un vantaggio.
    2. Il pallone esce da una delle due estremità del tunnel in una mischia.
    3. Una mischia è fatta ruotare di oltre 90 gradi.
    4. Un giocatore in mischia è sollevato o “stappato” verso l’alto in modo da non essere più a contatto con il terreno.
    5. Una rimessa rapida, calcio libero o di punizione non è effettuato correttamente.
    6. Il pallone è stato reso pallone morto.
    7. Sarebbe pericoloso far continuare il gioco.
    8. Si sospetta che un giocatore sia gravemente infortunato.